4. spletno MlaDInsko Delo radikalizacijo je težko prepoznati. nekateri možni znaki so, da se oseba izolira od družine in prijateljev, govori, kot da bi ponavljala napisan govor, je nepripravljena na pogovor o svojih pogledih, poleg tega pa se pojavijo nenaden nespoštljiv odnos do drugih, visoka raven jeze in skrivnostnost (zlasti glede uporabe interneta). ne smemo pozabiti, da ti znaki niso prisotni le v primeru radikalizacije, 22 temveč so lahko tudi znaki kakšnih drugačnih težav. kot spletni mladinski delavci pa lahko ustvarjamo digitalne prostore, kamor vabimo mlade in z njimi soustvarjamo spletne aktivnosti. spletne aktivnosti so zelo uporabne, kadar želimo vključiti mlade, ki se drugače naših aktivnosti ne bi mogli udeležiti. sodelovanje prek spleta nam lahko kdaj olajša proces (npr. če moramo istočasno urejati skupne dokumente). ko pripravljamo spletne aktivnosti pa moramo biti pozorni, da imajo udeleženci, ki jih želimo vključiti, pozitivno naravnanost do tehnologije in najmanj minimalne digitalne kompetence ter da smo tudi sami digitalno pismeni, saj to vpliva na kakovost izkušnje vseh vključenih. Mladinski delavci lahko igramo pomembno vlogo tudi pri naslavljanju 23 nadlegovanj v kontekstu gamerskih skupnosti. Cary in sodelavci so v raziskavi odkrili, da je že več kot polovica gamerjev doživela nadlegovanje zaradi rase, etnične pripadnosti, vere, spola ali spolne usmerjenosti, kar dve tretjini gamerjev pa sta bili izpostavljeni resnemu nadlegovanju – grožnjam, zalezovanju ali celo dolgotrajnem nadlegovanju. v organizaciji verke so izvedli projekt 24 the non-toxic – non-discriminating gaming culture project , kjer so pripravili smernice, kako lahko mladinski delavci delujemo kot promotorji pozitivne igralske kulture (ang. gaming culture). Izpostavili so pomen igranja iger z mladimi ter gradnje razumevanja, da besede in dejanja prek spleta škodujejo enako kot v živo. pomembno je, da se med igranjem odzovemo v primeru diskriminatornih izjav ali pri pojavu nadlegovanja. Intervencije so smiselne tako v primeru, da nasilje izvajajo naši mladi, kot tudi v primeru, da nasilje izvajajo neznanci. 22 NSPCC. Protecting children from radicalization. Dostopno na: https://www.nspcc.org.uk/keeping-children-safe/reporting-abuse/dedicated-helplines/protecting- children-from-radicalisation/ [3. 5. 2022]. 23 Cary, L. A., Axt, J., Chasteen, A. L. (2020). The interplay of individual di昀昀erences, norms, and group identi昀椀cation in predicting prejudiced behavior in online video game interactions. J. Appl. Soc. Psychol. 1–15. doi: 10.1111/jasp.12700 24 Ahtiainen S. (2021). Youth workers create a better gaming culture through gaming education. Verke. Dostopno na: https://www.verke.org/en/blogs/youth-workers-create-a-better-gaming-culture-through-gaming-education/ [3. 5. 2022]. 33
Izobraževalni (pre)skok na splet Page 33 Page 35